1. 카메라 비율 고정하기 (16:9)
1 | Camera.main.aspect = 16f / 9f; | cs |
2. 해상도 고정하기
1 | Screen.SetResolution(1280, 720, true); | cs |
마지막은 전체화면 할건지 말건지
+ 폰기종 상관없이 해상도 고정하기. 즉 16:10폰이면 16:9로 고정하고 나머지 부분은 검은화면으로 출력하기
카메라의 rect를 조정하는 방법으로. 캔버스는 같이 조정되지않는다.
(원본글 : https://blog.naver.com/fnzlz/221069086916)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | private void ResolutionFix() { // 가로 세로 비율 float targetWidthAspect = 16.0f; float targetHeightAspect = 9.0f; Camera.main.aspect = targetWidthAspect / targetHeightAspect; float widthRatio = (float)Screen.width / targetWidthAspect; float heightRatio = (float)Screen.height / targetHeightAspect; float heightadd = ((widthRatio / (heightRatio / 100)) - 100) / 200; float widthadd = ((heightRatio / (widthRatio / 100)) - 100) / 200; // 시작지점을 0으로 만들어준다. if (heightRatio > widthRatio) widthRatio = 0.0f; else heightRatio = 0.0f; Camera.main.rect = new Rect( Camera.main.rect.x + Mathf.Abs(widthadd), Camera.main.rect.x + Mathf.Abs(heightadd), Camera.main.rect.width + (widthadd * 2), Camera.main.rect.height + (heightadd * 2)); } | cs |
3. 씬 전환하기
1 | SceneManager.LoadScene("Chapter0"); | cs |
4. Ray
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // Debug.DrawRay를 하면 씬에서 발사되는 ray를 눈으로 확인할 수 있다. // 시작위치, 방향, 색상, 지속시간(선이 몇초간 보여질건지)를 넣으면 된다. //Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction*100, Color.yellow, 1); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { string HitObj = (hit.transform.gameObject.tag); if(HitObj == this.tag) { } } | cs |
5. RaycastAll
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 100.0F); for (int i = 0; i < hits.Length; i++) { RaycastHit hit = hits[i]; Renderer rend = hit.transform.GetComponent<Renderer>(); if (rend) { rend.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); Color tempColor = rend.material.color; tempColor.a = 0.3F; rend.material.color = tempColor; } } | cs |
음.. 적으려니까 생각이 안 난다.
작업하면서 생각날때마다 조금씩 추가해야겠음.
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