이번 강의는 확실히 음악이 있어서 재밌었고 3분이서 설명을 굉장히 잘해주셔서 이해하기도 쉽고
간단히 듣기에도 정말 좋았던 강의였던것 같다.
음악의 분해와 재구성
음악 : 어떤 소리가 → 음색 → 악기
언제 → 시점
어떻게 난다 → 음량, 음정, 음길이
연주 : 악보, 연주자 O
재생 : 악보, 연주자 X
여기서 악보 ↔ 시퀀스 MIDI
악기 ↔ 사운드폰트 DLS, SF2
MIDI + 사운드폰트 > 음악재생
용량면에서 MIDI + 사운드폰트는 음악재생보다 훨씬 적은 용량을 차지한다.
일반적인 음악재생의 경우
1. 빠른 음악이 필요한 경우
→ 보통음악 + 빠른음악 (+ 더빠른음악 )이 필요하다
2. 편성변화 (악기의 구성 변화)
→ 비트 + 나머지
3. 빠른음악 + 편성변화
→ 음원재생방식은 굉장히 많이 필요하다
하지만 쿠키런에선 MIDI 110개 + 속조변화, 편성변화 13개의 파일밖에 사용하지않음.
연주할 사운드 준비하기
사운드폰트란? 샘플링을 기반
사운드폰트 (음원, 연주) + 미디파일 (악보, 메세지)
사운드폰트 만드는과정
1. 사운드컨셉선정
2. 사운드 샘플링
- ① 레코딩 : 실제소리. 어쿠스틱한 느낌
- ② 신디사이징 : 전자음
3. 제작툴로 마무리
- 악기 이름, 호출번호, 루핑구간 등 설정한다.
- SF2로 export.
※ 악기 샘플은 적고 짧게 구성하는게 좋다.
응용 : 환경/효과음 연주하기
환경음 : 반복성을 인지하지 못할 정도 만큼의 음원 반복 재생
실전 프로젝트 도입
게임 내에서 연주하려면? 사운드 미들웨어/ 라이브러리가 필요함
사운드툴을 자체제작.
→ 시행착오 최소화, 설정값 데이터화.
→ 원래는 빌드해야만 들을수 있었음.
그 외에 기타 팁들에 대한 부분은 사진을 찍어두었다.
원래 옛날에는 게임에서도 이런방식을 사용했었는데
사양이 점점 좋아지면서 음질이 좋고 풍성한? 음악재생방식으로 바뀌게 된것이라고 한다.
대부분의 게임에서는 음악의 속도나 편성의 변화가 잘없으므로 많이 사용하지않게 된 이유도 있다.
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