SwapChain

DirectX에서는 SwapChain 기술을 사용하는데 BackBuffer와 FrontBuffer가 교대하면서 로딩하고 출력하고를 반복한다.

그렇게하여 자연스러운 화면이 보여지게 되는것으로 버퍼를 1개만 사용한다면 반은 이전화면 반은 다음화면이 겹쳐진 화면을 볼수도 있게 된다.


PipeLine

파이프라인은 작업을 병렬처리하도록 설계된 하드웨어를 말한다. 쉽게 말하면 데이터 통로라고 보면된다.

CPU의 경우 보통 코어가 파이프라인이라고 생각하면 되고. 보통 2~8개정도를 가지며 갯수는 적으나 빠르고 성능이좋다.

하지만 GPU는 파이프라인이 엄청 많이 존재한다.

그 이유는 픽셀 하나씩만 바꾸면 되기때문에 고성능이 필요없고 성능이 낮더라도 많은 파이프라인을 필요로한다.

≒ 코어가 많다.


Vertex

3D에서 물체는 Vertex(정점)으로 표시된다. Vertex는 3D 좌표상에 있는 점을 말하며 x,y,z,w를 가진다.

이런 정점들을 연결하면 선분이되기도하고 삼각형과 같은 물체가 되기도 한다.


Pixel

픽셀은 우리가 알고있는 픽셀로 이미지를 이루는 가장 작은 단위인 점을 말한다.


Shader

셰이더는 그래픽 렌더링 효과를 계산하는데 쓰인다.

쉽게 말하면 화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수라고 보면 된다.


Vertex Shader는 점들을 표시하는 계산을 하는데 쓰이고

pixel shader는 픽셀마다 색상을 나타내는 계산(빛 계산 등)을 하는데 쓰인다.

GPU를 최대한 활용하여 빠른속도를 내기위해 shader를 활용한다.

(쉐이더 입문 강의 추천 - https://kblog.popekim.com/2011/11/01-part-1.html)


Texture

3D에서 폴리곤으로 제작된 오브젝트 위에 덧씌워 다양한 색감이나 질감 등을 표현하는데 쓰이는 2D 이미지를 말한다.

쉽게말하면 이미지를 3D 위에 붙이는게 texture


Resterizing

3차원 이미지가 2차원 어느 부분 픽셀에 찍힐 것인지를 결정하는 것.

렌더링 파이프라인 색을 알아서 넣음


Z-Buffer

Depth Buffer라고도 한다. 3D의 깊이(z축)를 계산할 때 쓰인다. 

그렇게해야 깊이에 따라 앞에 있는게 위에 있고 뒤에 있는 물체가 뒤로간것처럼 보이게 된다.

안 쓰면 마지막에 그린게 항상 위에 보이게 된다.


Light

빛의 종류에는 보통 4가지가 있다.

Ambient Light(주변광) - 빛을 직접받지 않아도 어느정도 나타나는 빛 (그림자 같은것)

Directional Light(직사광) - 방향만 존재한다. (태양)

Point Light - 위치만 존재한다. 감쇄(멀어질수록 빛 약해짐)가 들어가 속도가 느리다. (전구, 횃불)

Spot Light - 거의 안 씀. 비용을 더럽게 많이먹는다. 위치와 방향이 둘다 존재


빛의속성

Diffuse - 색상

Specular - 가장 밝은 반사되는 색

Material - 반사되는 재질


u,v 좌표

텍스쳐의 x,y = u,v로 받음 어디서부터 시작하는지 (0~1)

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Posted by misty_
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